[유니티/개발일지] 픽셀 리마인드(PixelRemind) - Firestore를 활용 토픽 데이터 업데이트 구현하기 - 1
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유니티/작업
| 작업 목표 📋 최초 플레이 시 토픽 데이터들을 다운로드하도록 하고, 이후 업데이트 체크를 통해 추가로 선택하여 업데이트할 수 있도록 하는 것이 목표입니다. + 기존의 작업 일지는 작업과 동시에 일지를 정리했는데 너무 세부적인 내용들이 포함되어 있다고 판단되어 후로는 작업뒤 일지에 과정을 정리하는 하는 게 맞는 거 같습니다. + Chat-GPT를 활용하며 개발 중인 프로젝트입니다. | TO DO LIST 💡 게임 접속 시 UserData 생성 or 불러오기 UserData 구성 FirebaseAuthHandler 수정 FirestoreHandler 수정 최초 접속 여부 확인 후 Firestore 데이터 생성 or 불러오기 커스텀 에디터를 통한 TopicData 관리 + Firestore 업로드 Fire..
[유니티/게임개발] 픽셀 리마인드(PixelRemind) - GPGS 로그인 + Firebase Auth 연동 + Firebase Distribution 배포하기
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유니티/작업
| 작업 목표 📋 지난번에 임포트 했던 GPGS 플러그인(v0.11.01) 버전은 기존 방식과 달라진 점과 많은 오류들이 존재해 이전 버전대로 교체 후, GPGS 로그인 + Firebase Auth를 연동하는 것과 Firebase Distribution을 이용해 내부 테스터에게 앱을 배포하는 것이 목표입니다. | TO DO LIST 💡 GPGS 플러그인 다운 그레이드 기존 GPGS 플러그인 (v0.11.01) 제거 이전 버전 GPGS 플러그인(v.0.10.14) 임포트 GPGS 기능 구현 GPGS 초기화 GPGS 로그인 FirebaseManager 구조 수정 기존 Firestore 기능을 FirestoreHandler 분리 FirebaseAuthHandler 추가 FirebaseManager 통합 GPG..
[자료구조] 단일 연결 리스트(Singly Linked List) - 개념, 활용, 구현 (C#)
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컴퓨터 과학(CS)/자료구조
| 자료 구조 설명 💬 일반적으로 배열과 마찬가지로 많이 쓰이는 자료구조인 거 같습니다. 단일 연결 리스트는 여러 연결 리스트 중 하나입니다. 연결 리스트는 노드로 이루어져 있으며 각 노드엔 데이터와 다음 노드를 가리키는 형태입니다. 자세한 구조는 아래 그림을 참고해 주시면 될 거 같습니다. 위 그림을 보고 눈치가 빠르신 분들은 파악했을 겁니다. 리스트는 배열처럼 데이터를 관리한다는 공통점이 있습니다. 그럼 배열과 리스트는 비슷하게 데이터를 관리를 하는 것으로 생각하고, 차이점이 없다고 생각이 들 수도 있습니다. 둘의 큰 차이점은 리스트는 배열과 달리 연속적인 메모리 공간을 가지지 않습니다. 각각 다른 메모리 공간의 노드들을 서로 연결하기 구조이기 때문에 연결 리스트라고 부르고, 한 방향으로만 연결이 되..
[유니티/게임개발] 픽셀 리마인드(PixelRemind) - 구글 플레이 서비스 세팅 (Google Play Service)
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유니티/작업
| 작업 목표 📋 기존 개발자 계정의 본인 인증 문제가 있어서 구글 플레이 서비스 연동을 미루다가 다른 방법을 통해 겨우겨우 세팅을 진행할 수 있게 되었네요. 미리 구글 플레이 콘솔에 앱 만들기 하는 과정은 진행을 해두었기 때문에, 구글 플레이 서비스 세팅 작업을 중심적으로 해볼 예정입니다. | TO DO LIST 💡 구글 플레이 콘솔 세팅 Play 게임즈 서비스 프로젝트 생성 사용자 인증 정보 만들기 파이어베이스(Firebase) 앱 서명 키추가 구글 플레이 게임 플러그인 - Unity 세팅 Play게임즈 서비스 플러그인 추가 에러 해결 Unity 세팅 | 작업 과정 🖥️ 1) 구글 플레이 콘솔 세팅 | Play 게임 서비스 프로젝트 생성 그동안 본인 인증 문제로 헤매다가 다른 계정을 개발자 계정으로 ..
[유니티/게임개발] 픽셀 리마인드(PixelRemind) - 갤러리 모드 플레이 화면 UI 개선 작업
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유니티/작업
| 현재까지 작업 내용과 목표 📋 이번에도 갤러리 모드 부분을 작업하려고 합니다. 각 잡고 기획한 게임이 아니다 보니 생각날 때마다 기능들을 수정, 추가 작업이 많아지는 것 같습니다. 저번에 플레이 화면의 불필요한 UI정보를 제거하는 작업을 하였었는데, 대신 플레이 타임과 남은 픽셀수 그리고 간단한 UI 효과들을 작업해 보려고 합니다. | TO DO LIST 💡 표시할 UI 배치 플레이 타입 UI 배치 남은 픽셀 UI 배치 UI에 기능 연결 플레이 타임 체크를 위한 타이머 기능 필요 현재 남은 픽셀 개수를 UI에 업데이트 필요 플레이 타임을 로컬 데이터로 저장하기 위한 int string 변환하는 함수 필요 픽셀의 색을 복원하는 방식 변경 (기존 플레이로 얻은 카운트를 통해 복원 => 컬러값을 매칭시킬 ..